ธวัชชัย เอกสันติสุปรียา ตันสกุลสุนีย์ ละกำปั่นกมลมาลย์ วิรัตน์เศรษฐสินTawatchai AkesuntiSupreya TansakulSunee LagampanKamonmarn Virutsestazinมหาวิทยาลัยมหิดล. คณะสาธารณสุขศาสตร์. ภาควิชาสุขศึกษาและพฤติกรรมศาสตร์มหาวิทยาลัยมหิดล. คณะสาธารณสุขศาสตร์. ภาควิชาการพยาบาลสาธารณสุขมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. คณะพลศึกษา. ภาควิชาสุขศึกษา2021-08-232021-08-232564-08-232554วารสารสุขศึกษา. ปีที่ 34, ฉบับที่ 118 (พ.ค.- ส.ค. 2554), 68-83https://repository.li.mahidol.ac.th/handle/123456789/63210การวิจัยครั้งนี้ เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง (Quasi – Experimental Research) มีวัตถุประสงค์เพื่อ ศึกษาผลของโปรแกรมสุขศึกษาที่ประยุกต์ทักษะชีวิตร่วมกับแรงสนับสนุนทางสังคมเพื่อ ปรับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของวัยรุ่นกลุ่มตัวอย่างที่ศึกษาในครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาตอนต้น จำนวน 80 คน แบ่งเป็นกลุ่มทดลอง 40 คน และกลุ่มควบคุม 40 คน จัดกิจกรรม ตามโปรแกรมสุขศึกษาต่อเนื่องกัน 4 ครั้ง รวบรวมข้อมูลเพื่อใช้เปรียบเทียบ 3 ครั้ง คือ ก่อนการทดลอง หลังการทดลอง และระยะติดตามผลภายหลังการทดลอง 1 เดือน ระยะเวลาให้โปรแกรมรวม 6 สัปดาห์ วิเคราะห์ผลด้วยสถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และวิเคราะห์ผลด้วยสถิติเชิงวิเคราะห์ ได้แก่ Repeated Measures One-Way ANOVA, Paired Samples t-test และ Independent Samples t-test ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มทดลอง มีคะแนนทักษะชีวิตด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ความ ภูมิใจในตนเอง ทักษะการปฏิเสธ ดีกว่ากลุ่มควบคุม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และกลุ่ม ทดลองได้รับแรงสนับสนุนทางสังคมมากกว่ากลุ่มควบคุม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 (จากเพื่อน, p=0.002) (จากครู, p=0.033) (จากผู้ปกครอง, p=0.001) นอกจากนี้ พบว่า หลังการ ทดลอง 1 เดือน กลุ่มทดลอง มีการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ดีกว่ากลุ่มควบคุม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 (p=0.014)This quasi - experimental research aimed to study the effectiveness of a health education program applying life skills and social support to modify the online game playing of adolescents. The sample included 80 secondary school students (40 subjects in the experimental group and 40 subjects in the control group). The health education program included activities held over 4 cones quentive weeks. Data collection, was conducted three times for comparison : preexperiment, post-experiment, and one month follow-up. The experiment lasted six weeks. The descriptive statistics were used included frequency, percentage, mean, standard deviation, and analytical statistics were used to compare mean by Repeated Measures One - Way ANOVA, Paired Samples t-test, and Independent Samples t-test. The results showed that life skills scores were higher in the experimental group than the control group for critical thinking, self-esteem, refusal skills at a statistically significant level of 0.05, and scores of social support were higher in the experiment group than the control group at a statistically significant level of 0.05. (peer, p = 0.002), (teacher, p = 0.033), (parents, p = 0.001). The results also indicated that one month following the experiment, adolescents online game playing in the experimental group showed better improvement than the control group at a statistically significant of level 0.05 (p = 0.014).thaมหาวิทยาลัยมหิดลปรับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ทักษะชีวิตแรงสนับสนุนทางสังคมวัยรุ่นThai Journal of Health Educationการประยุกต์ทักษะชีวิตร่วมกับแรงสนับสนุนทางสังคมเพื่อปรับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของวัยรุ่นAn Application of Life Skills and Social Support to Modify Adolescents Online Game Playing BehaviorResearch Articleคณะสาธารณสุขศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหิดล