Psychomotor and cardiovascular physiological changes in elderly by training with interactive video games
Issued Date
2014
Copyright Date
2014
Resource Type
Language
eng
File Type
application/pdf
No. of Pages/File Size
xiii, 73 leaves : ill.
Access Rights
open access
Rights
ผลงานนี้เป็นลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยมหิดล ขอสงวนไว้สำหรับเพื่อการศึกษาเท่านั้น ต้องอ้างอิงแหล่งที่มา ห้ามดัดแปลงเนื้อหา และห้ามนำไปใช้เพื่อการค้า
Rights Holder(s)
Mahidol University
Bibliographic Citation
Thesis (M.Sc. (Sports Science))--Mahidol University, 2014
Suggested Citation
Kewalee Wiriyaweerawat Psychomotor and cardiovascular physiological changes in elderly by training with interactive video games. Thesis (M.Sc. (Sports Science))--Mahidol University, 2014. Retrieved from: https://repository.li.mahidol.ac.th/handle/20.500.14594/95299
Title
Psychomotor and cardiovascular physiological changes in elderly by training with interactive video games
Alternative Title(s)
ผลของการเปลี่ยนแปลงทางสรีรวิทยาด้านไซโคมอเตอร์และระบบไหลเวียนโลหิตในผู้สูงอายุด้วยการฝึกวิดิโอเกมส์แบบปฎิสัมพันธ์
Author(s)
Advisor(s)
Abstract
The aim of this study was to investigate the effects of exercise training with interactive video games on psychomotor and physiological responses in the elderly and to compare the physiological effects in older people with high blood pressure in the control group (CG) and training group with interactive video games. Thirty elderly females with an average age of 68.4 ± 6.3 years participated in this study. They were divided into two groups: training (TG) and control (CG) groups. The TG were trained by interactive video games (30 min, 3 days per week for 8 weeks) and the CG was provided with normal activity for 8 weeks. The variables in this research were ankle brachial pressure index (ABPI), resting heart rate, tapping speed testing, percentage of fat (%FAT), hip circumference ,waist circumference, hand grip strength, six minute walk test (6MWT) were all measured 3 times, at the baseline, 4th and 8th weeks, respectively. One-way repeated ANOVA and paired t-test were used to analyze the data. Significant differences were considered at the level of p < 0.05. The results showed that there were no significant changes in the hip circumference, waist circumference, grip strength, ABPI, heart rate at rest and finger tapping test of the right, left index fingers and right, left big toe. The results showed a significant decrease in body weight, percentage of fat and BMI. Six minute walk test (6MWT) increased in the TG and after training with interactive video game for 8 weeks. ABPI, muscle strength, systolic, diastolic blood pressure did not change after training for 8 weeks. In conclusion, the six minute walk test (6MWT) increased in the TG. Whereas, these were no differences in body composition and tapping speed testing. Furthermore, interactive video game exercise training did not significantly affect with their quality of life. However, interactive video game may improve the cardiovascular fitness in elderly
วัตถุประสงค์: เพื่อศึกษาผลของการฝึกด้วยวิดีโอเกมส์แบบปฎิสัมพันธ์และการตอบสนองทาง สรีรวิทยาในผู้สูงอายุ และเพื่อเปรียบเทียบผลกระทบทางสรีรวิทยาในผู้สูงอายุที่มีความดันโลหิตสูงในกลุ่มควบคุม และกลุ่มฝึกด้วยวิดีโอเกมส์แบบปฎิสัมพันธ์ กลุ่มที่นำมาใช้ในการศึกษาครั้งนี้ คือ สูงอายุเพศหญิงจำนวนสามสิบ คนที่มีอายุเฉลี่ย 68.4 ± 6.3 ปี โดยแบ่งออกเป็นสองกลุ่มคือกลุ่มที่ได้รับการฝึก และกลุ่มควบคุม โดยกลุ่มฝึก ได้รับ การฝึกด้วยวิดีโอเกมแบบปฎิสัมพันธ์ (ฝึกครั้งละ 30 นาทีอาทิตย์ละ 3 วัน เป็นเวลา 8 สัปดาห์) และส่วนกลุ่ม ควบคุมจะใช้ชีวิตตามปกติเป็นเวลา 8 สัปดาห์ ตัวแปรที่ใช้ในการศึกษา คือ วัดความดันโลหิตแขนขา (ABPI), อัตราการเต้นหัวใจขณะพักและทดสอบการเคาะนิ้ว, เปอร์เซนต์ไขมัน (% FAT), รอบเอว-รอบสะโพก ,แรงบีบมือ ,การเดินหกนาที โดยทำการวัดจำนวน 3 ครั้ง คือ ก่อนฝึก, อาทิตย์ที่ 4 และ อาทิตย์ที่ 8 ของการฝึกตามลำดับ สถิติที่ ใช้คือ One way, repeated ANOVA และ Paired t-test โดยกำหนดค่านัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ผลการศึกษา พบว่ารอบเอว รอบสะโพก แรงบีบมือ, ABPI, อัตราการเต้นหัวใจขณะพัก และ การเคาะนิ้วมือทั้งสองข้างและในหัว แม่เท้าขวา, หัวแม่เท้าซ้ายไม่พบการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ แต่พบการลดลงของน้ำหนักตัว, เปอร์เซ็นต์ไขมัน และค่าดัชนีมวลกาย ภายหลังจากการฝึกเป็นเวลา 8 สัปดาห์พบว่าการทดสอบเดินหกนาทีพบว่า มีระยะทางที่เพิ่มขึ้นในกลุ่มการฝึก ส่วนการทดสอบ ABPI, ความแข็งแรงของกล้ามเนื้อ, ค่าความดันโลหิตขณะพัก ไม่พบการเปลี่ยนแปลงหลังการฝึกด้วยวิดีโอเกมแบบปฎิสัมพันธ์ สรุป : ในกลุ่มการฝึกพบว่าการทดสอบเดิน หกนาทีมีปริมาณเพิ่มขึ้น แต่สำหรับองค์ประกอบของร่างกายและการทดสอบความเร็วการเคาะนิ้วไม่พบความแตกต่าง นอกจากนี้การฝึกออกกำลังกายด้วยวิดีโอเกมแบบปฎิสัมพันธ์ไม่ได้มีผลต่อปรับเปลี่ยนคุณภาพชีวิตอย่าง มีนัยสำคัญ วิดีโอเกมแบบปฎิสัมพันธ์จะเป็นตัวช่วยให้เพิ่มสมรรถนะของหัวใจและหลอดเลือดในผู้สูงอายุ
วัตถุประสงค์: เพื่อศึกษาผลของการฝึกด้วยวิดีโอเกมส์แบบปฎิสัมพันธ์และการตอบสนองทาง สรีรวิทยาในผู้สูงอายุ และเพื่อเปรียบเทียบผลกระทบทางสรีรวิทยาในผู้สูงอายุที่มีความดันโลหิตสูงในกลุ่มควบคุม และกลุ่มฝึกด้วยวิดีโอเกมส์แบบปฎิสัมพันธ์ กลุ่มที่นำมาใช้ในการศึกษาครั้งนี้ คือ สูงอายุเพศหญิงจำนวนสามสิบ คนที่มีอายุเฉลี่ย 68.4 ± 6.3 ปี โดยแบ่งออกเป็นสองกลุ่มคือกลุ่มที่ได้รับการฝึก และกลุ่มควบคุม โดยกลุ่มฝึก ได้รับ การฝึกด้วยวิดีโอเกมแบบปฎิสัมพันธ์ (ฝึกครั้งละ 30 นาทีอาทิตย์ละ 3 วัน เป็นเวลา 8 สัปดาห์) และส่วนกลุ่ม ควบคุมจะใช้ชีวิตตามปกติเป็นเวลา 8 สัปดาห์ ตัวแปรที่ใช้ในการศึกษา คือ วัดความดันโลหิตแขนขา (ABPI), อัตราการเต้นหัวใจขณะพักและทดสอบการเคาะนิ้ว, เปอร์เซนต์ไขมัน (% FAT), รอบเอว-รอบสะโพก ,แรงบีบมือ ,การเดินหกนาที โดยทำการวัดจำนวน 3 ครั้ง คือ ก่อนฝึก, อาทิตย์ที่ 4 และ อาทิตย์ที่ 8 ของการฝึกตามลำดับ สถิติที่ ใช้คือ One way, repeated ANOVA และ Paired t-test โดยกำหนดค่านัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ผลการศึกษา พบว่ารอบเอว รอบสะโพก แรงบีบมือ, ABPI, อัตราการเต้นหัวใจขณะพัก และ การเคาะนิ้วมือทั้งสองข้างและในหัว แม่เท้าขวา, หัวแม่เท้าซ้ายไม่พบการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ แต่พบการลดลงของน้ำหนักตัว, เปอร์เซ็นต์ไขมัน และค่าดัชนีมวลกาย ภายหลังจากการฝึกเป็นเวลา 8 สัปดาห์พบว่าการทดสอบเดินหกนาทีพบว่า มีระยะทางที่เพิ่มขึ้นในกลุ่มการฝึก ส่วนการทดสอบ ABPI, ความแข็งแรงของกล้ามเนื้อ, ค่าความดันโลหิตขณะพัก ไม่พบการเปลี่ยนแปลงหลังการฝึกด้วยวิดีโอเกมแบบปฎิสัมพันธ์ สรุป : ในกลุ่มการฝึกพบว่าการทดสอบเดิน หกนาทีมีปริมาณเพิ่มขึ้น แต่สำหรับองค์ประกอบของร่างกายและการทดสอบความเร็วการเคาะนิ้วไม่พบความแตกต่าง นอกจากนี้การฝึกออกกำลังกายด้วยวิดีโอเกมแบบปฎิสัมพันธ์ไม่ได้มีผลต่อปรับเปลี่ยนคุณภาพชีวิตอย่าง มีนัยสำคัญ วิดีโอเกมแบบปฎิสัมพันธ์จะเป็นตัวช่วยให้เพิ่มสมรรถนะของหัวใจและหลอดเลือดในผู้สูงอายุ
Description
Sports Science (Mahidol University 2014)
Degree Name
Master of Science
Degree Level
Master's degree
Degree Department
College of Sports Science and Technology
Degree Discipline
Sports Science
Degree Grantor(s)
Mahidol University