Computer-based game instructional unit to teach aggressive and courting behaviors of fighting fish
Issued Date
2013
Copyright Date
2013
Resource Type
Language
eng
File Type
application/pdf
No. of Pages/File Size
xii, 94 leaves : col. ill.
Access Rights
open access
Rights
ผลงานนี้เป็นลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยมหิดล ขอสงวนไว้สำหรับเพื่อการศึกษาเท่านั้น ต้องอ้างอิงแหล่งที่มา ห้ามดัดแปลงเนื้อหา และห้ามนำไปใช้เพื่อการค้า
Rights Holder(s)
Mahidol University
Bibliographic Citation
Thesis (M.Sc. (Science and Technology Education))--Mahidol University, 2013
Suggested Citation
Tadsanai Jeenthong Computer-based game instructional unit to teach aggressive and courting behaviors of fighting fish. Thesis (M.Sc. (Science and Technology Education))--Mahidol University, 2013. Retrieved from: https://repository.li.mahidol.ac.th/handle/20.500.14594/95257
Title
Computer-based game instructional unit to teach aggressive and courting behaviors of fighting fish
Alternative Title(s)
บทเรียนคอมพิวเตอร์สำหรับการสอนพฤติกรรมก้าวร้าวและพฤติกรรมเกี้ยวพาราสีของปลากัด
Author(s)
Abstract
This study aimed to develop a computer-based game instructional unit to enhance students' understanding of animal aggression and courting behavior by using fighting fish as a model. This study started with the determination of key characteristics of fighting fish's aggression. Here in a southern Betta (Betta imbellis) was used in the experimental study. The results of the comparison between wild caught B. imbellis and bred B. imbellis showed that both groups displayed the same characteristics of aggression, but each group responded to a different condition. Wild B. imbellis had a stronger response to a mutual viewing test condition, while bred B. imbellis had a stronger response to a real test condition. The gained knowledge during the scientific experiment was then used to develop a computer-based game instructional unit about aggressive and courting behavior. The instructional unit consisted of four instructional games on the aggression and courtship displaying of fighting fish, and information to introduce the basic knowledge about fighting fish. It was implemented with 77 grade eleven students from a secondary school in Nakhon Pathom province, Thailand via Kolb's learning cycle (1984). Students experienced four computer games during reflective observation. They then participated in the debriefing session starting with describing their experiences, which were linked to the game playing and followed by games in real situations, and sharing their knowledge through class presentations during concrete experience and abstract conceptualization phases. Finally, they participated in discussing a new situation, sharing for implication and application, during the active experimentation phase. The results from the conceptual test, students' presentations, and interviews showed that students gained knowledge of aggression behavior and courtship behavior in animals, especially in fighting fish. Moreover, they showed positive attitudes toward the instructional unit as shown in questionnaire, interview, and classroom observation results.
การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์สำหรับส่งเสริมความรู้ความเข้าใจ เรื่อง พฤติกรรมก้าวร้าว และพฤติกรรมเกี้ยวพาราสีโดยใช้ปลากัดเป็นต้นแบบ การศึกษานี้เริ่มจากการหารูปแบบการ แสดงพฤติกรรมก้าวร้าวของปลากัดป่าภาคใต้ (Betta imbellis) ซึ่งได้ทำการเปรียบเทียบระหว่างปลากัดป่า 2 กลุ่ม คือ ปลากัดป่าที่จับมาจากธรรมชาติและปลากัดป่าที่นำมาเพาะเลี้ยงโดยมนุษย์ ผลการศึกษาพบว่าปลากัดป่าทั้ง 2 กลุ่มมีรูปแบบการแสดงพฤติกรรมก้าวร้าวเหมือนกัน แต่มีลักษณะของการตอบสนองต่อวิธีการศึกษาต่างกัน ปลากัดป่าที่จับมาจากธรรมชาติจะตอบสนองต่อวิธีการ mutual viewing condition ในขณะที่ปลากัดป่าที่นำมา เพาะเลี้ยงโดยมนุษย์จะตอบสนองต่อวิธีการ real test condition ผลการการศึกษาและความรู้ที่ได้ถูกนำมาใช้ในการ พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์เกี่ยวกับพฤติกรรมก้าวร้าวและพฤติกรรมเกี้ยวพาราสี บทเรียนนี้ประกอบด้วยเกม คอมพิวเตอร์ที่ออกแบบมาเพื่อใช้ในการเรียนรู้พฤติกรรมก้าวร้าวและพฤติกรรมเกี้ยวพาราสีของปลากัด จำนวน 4 เกม และข้อมูลแนะนำความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับปลากัด บทเรียนนี้ได้ถูกนำไปใช้จัดการเรียนการสอนตามรูปแบบวัฏ จักรการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ของ Kolb โดยนำไปทดสอบกับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 5 จำนวน 77 คน ในโรงเรียนมัธยมศึกษา จังหวัดนครปฐม ประเทศไทย โดยในขั้นตอนการสังเกตอย่างไตร่ตรอง (reflective observation) นักเรียนได้เรียนรู้ผ่านประสบการณ์การเล่นเกม จำนวน 4 เกม หลังจากนั้นจึงเข้าสู่ขั้นตอนการซักถาม (debrifing) โดยเริ่มจากการอธิบายว่าได้เล่นเกมอะไรบ้าง และคิดว่าเกมที่ได้เล่นเหล่านี้มีความเชื่อมโยงกับ สถานการณ์จริงในเรื่องใด นอกจากนี้นักเรียนยังได้แลกเปลี่ยนความรู้ที่ได้รับกับเพื่อนร่วมชั้นเรียนผ่านการ นำเสนอผลงานในระหว่างขั้นตอนประสบการณ์รูปธรรม (concrete experience) และ การคิดเชิงนามธรรม (abstract conceptualization) ด้วย ท้ายที่สุดนักเรียนเข้าร่วมการอภิปรายโดยแสดงความคิดเห็นร่วมกันในชั้นเรียน ในการเชื่อมโยงความรู้ที่ได้รับไปยังสถานการณ์ใหม่ และแลกเปลี่ยนเรียนรู้ร่วมกันในการนำความรู้ที่ได้ไป ประยุกต์ใช้ในระหว่างขั้นตอนการทดลองปฏิบัติจริง (active experimentation) ผลจากแบบทดสอบ การนำเสนอ ผลงาน และการสัมภาษณ์ พบว่าหน่วยการเรียนนี้ช่วยสร้างความรู้ความเข้าใจของนักเรียนในเนื้อหาพฤติกรรม ก้าวร้าวและพฤติกรรมเกี้ยวพาราสีของสัตว์ โดยเฉพาะปลากัดได้เป็นอย่างดี นอกจากนี้ยังพบว่านักเรียนมีทัศนะ คติที่ดีต่อการเรียนด้วย ดังปรากฏผลในแบบสอบถามความพึงพอใจและการสัมภาษณ์
การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์สำหรับส่งเสริมความรู้ความเข้าใจ เรื่อง พฤติกรรมก้าวร้าว และพฤติกรรมเกี้ยวพาราสีโดยใช้ปลากัดเป็นต้นแบบ การศึกษานี้เริ่มจากการหารูปแบบการ แสดงพฤติกรรมก้าวร้าวของปลากัดป่าภาคใต้ (Betta imbellis) ซึ่งได้ทำการเปรียบเทียบระหว่างปลากัดป่า 2 กลุ่ม คือ ปลากัดป่าที่จับมาจากธรรมชาติและปลากัดป่าที่นำมาเพาะเลี้ยงโดยมนุษย์ ผลการศึกษาพบว่าปลากัดป่าทั้ง 2 กลุ่มมีรูปแบบการแสดงพฤติกรรมก้าวร้าวเหมือนกัน แต่มีลักษณะของการตอบสนองต่อวิธีการศึกษาต่างกัน ปลากัดป่าที่จับมาจากธรรมชาติจะตอบสนองต่อวิธีการ mutual viewing condition ในขณะที่ปลากัดป่าที่นำมา เพาะเลี้ยงโดยมนุษย์จะตอบสนองต่อวิธีการ real test condition ผลการการศึกษาและความรู้ที่ได้ถูกนำมาใช้ในการ พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์เกี่ยวกับพฤติกรรมก้าวร้าวและพฤติกรรมเกี้ยวพาราสี บทเรียนนี้ประกอบด้วยเกม คอมพิวเตอร์ที่ออกแบบมาเพื่อใช้ในการเรียนรู้พฤติกรรมก้าวร้าวและพฤติกรรมเกี้ยวพาราสีของปลากัด จำนวน 4 เกม และข้อมูลแนะนำความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับปลากัด บทเรียนนี้ได้ถูกนำไปใช้จัดการเรียนการสอนตามรูปแบบวัฏ จักรการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ของ Kolb โดยนำไปทดสอบกับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 5 จำนวน 77 คน ในโรงเรียนมัธยมศึกษา จังหวัดนครปฐม ประเทศไทย โดยในขั้นตอนการสังเกตอย่างไตร่ตรอง (reflective observation) นักเรียนได้เรียนรู้ผ่านประสบการณ์การเล่นเกม จำนวน 4 เกม หลังจากนั้นจึงเข้าสู่ขั้นตอนการซักถาม (debrifing) โดยเริ่มจากการอธิบายว่าได้เล่นเกมอะไรบ้าง และคิดว่าเกมที่ได้เล่นเหล่านี้มีความเชื่อมโยงกับ สถานการณ์จริงในเรื่องใด นอกจากนี้นักเรียนยังได้แลกเปลี่ยนความรู้ที่ได้รับกับเพื่อนร่วมชั้นเรียนผ่านการ นำเสนอผลงานในระหว่างขั้นตอนประสบการณ์รูปธรรม (concrete experience) และ การคิดเชิงนามธรรม (abstract conceptualization) ด้วย ท้ายที่สุดนักเรียนเข้าร่วมการอภิปรายโดยแสดงความคิดเห็นร่วมกันในชั้นเรียน ในการเชื่อมโยงความรู้ที่ได้รับไปยังสถานการณ์ใหม่ และแลกเปลี่ยนเรียนรู้ร่วมกันในการนำความรู้ที่ได้ไป ประยุกต์ใช้ในระหว่างขั้นตอนการทดลองปฏิบัติจริง (active experimentation) ผลจากแบบทดสอบ การนำเสนอ ผลงาน และการสัมภาษณ์ พบว่าหน่วยการเรียนนี้ช่วยสร้างความรู้ความเข้าใจของนักเรียนในเนื้อหาพฤติกรรม ก้าวร้าวและพฤติกรรมเกี้ยวพาราสีของสัตว์ โดยเฉพาะปลากัดได้เป็นอย่างดี นอกจากนี้ยังพบว่านักเรียนมีทัศนะ คติที่ดีต่อการเรียนด้วย ดังปรากฏผลในแบบสอบถามความพึงพอใจและการสัมภาษณ์
Description
Science and Technology Education (Mahidol University 2013)
Degree Name
Master of Science
Degree Level
Master's degree
Degree Department
Institute for Innovative Learning
Degree Discipline
Science and Technology Education
Degree Grantor(s)
Mahidol University