การส่งเสริมภาพลักษณ์อีสปอร์ตต่อประชาชนในประเทศไทย
| dc.contributor.advisor | วรรณชลี โนริยา | |
| dc.contributor.advisor | ประเสริฐไชย สุขสอาด | |
| dc.contributor.advisor | นักรบ ระวังการณ์ | |
| dc.contributor.author | ศักรินทร์ หมื่นเดช | |
| dc.date.accessioned | 2026-02-06T03:20:32Z | |
| dc.date.available | 2026-02-06T03:20:32Z | |
| dc.date.copyright | 2564 | |
| dc.date.created | 2026 | |
| dc.date.issued | 2564 | |
| dc.description.abstract | อีสปอร์ตกำลังเป็นที่สนใจและนิยมจากคนทั่วโลก เนื่องจากเป็นการแข่งขันกีฬาที่มีเงินรางวัลมหาศาล รายได้จากการเป็นนักกีฬาสูง และสามารถสร้างอาชีพอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องที่สามารถสร้างรายได้ จนก่อให้เกิดอุตสาหกรรมที่มีมูลค่าสูง โดยการที่อีสปอร์ตเข้ามามีบทบาทในประเทศไทย ทำให้พบกับความท้าทายในเชิงลบ ทั้งประเด็นในเรื่องของเด็กและเยาวชน การติดเกม ความสัมพันธ์ในครอบครัว เส้นทางอาชีพไม่ชัดเจน ทำให้เกิดภาพลักษณ์ของอีสปอร์ตในเชิงลบ ที่จำเป็นจะต้องแก้ไขภาพลักษณ์ให้ถูกต้องและสร้างภาพลักษณ์ที่ดี เพื่อสามารถเพิ่มมูลค่าทางเศรษฐกิจ โอกาสทางธุรกิจ และปรับเปลี่ยนความรู้ความเข้าใจให้กับประชาชน ที่จะส่งผลให้การดำเนินธุรกิจอุตสาหกรรมอีสปอร์ตในประเทศไทยขับเคลื่อนไปข้างหน้าได้อย่างมีประสิทธิภาพและประสบความสำเร็จการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาระดับการรับรู้ของประชาชนต่อภาพลักษณ์อีสปอร์ต เพื่อเปรียบเทียบระดับการรับรู้ของประชาชนต่อภาพลักษณ์อีสปอร์ตในแต่ละเจเนอเรชัน และเพื่อศึกษาแนวทางในการส่งเสริมภาพลักษณ์อีสปอร์ตในประเทศไทย โดยผู้วิจัยได้ใช้วิธีวิจัยแบบผสมผสาน (Mixed Method Research) โดยผู้วิจัยได้ทำการศึกษาและทบทวนเกี่ยวกับแนวคิดทฤษฎีเกี่ยวกับภาพลักษณ์อีสปอร์ต โดยมีทั้งหมด 5 ด้าน ได้แก่ ด้านสุขภาพ นักกีฬา เศรษฐกิจ สังคม และครอบครัว โดยประชากรที่ใช้ในการวิจัยเชิงปริมาณ คือ ประชาชนไทยที่เล่นเกมอีสปอร์ต รับชมเกมหรือการแข่งขันอีสปอร์ต 4 เจเนอเรชัน และการวิจัยเชิงคุณภาพคือ กลุ่มผู้ให้ข้อมูลหลักที่เป็นผู้ที่เกี่ยวข้องหรือเป็นผู้ที่มีส่วนได้ส่วนเสียมีประสบการณ์ และความเชี่ยวชาญเกี่ยวกับอีสปอร์ต ทั้งหน่วยงานภาครัฐภาคเอกชน และประชาชน งานวิจัยชิ้นนี้มีเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยเชิงปริมาณได้แก่ แบบสอบถาม และเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยเชิงคุณภาพ ได้แก่ แบบสัมภาษณ์เชิงลึกผลการวิจัยพบว่า ประชาชนไทยที่เล่นเกมอีสปอร์ต รับชมเกมหรือการแข่งขันอีสปอร์ตทั้ง 4 เจเนอเรชันมีการรับรู้ต่อภาพลักษณ์อีสปอร์ตโดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก และมีการรับรู้ต่อภาพลักษณ์อีสปอร์ตแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05แนวทางในการส่งเสริมภาพลักษณ์อีสปอร์ตของประชาชนไทย ได้แก่ การนำเสนอผลกระทบทางบวกต่อร่างกายของการเล่นเกมอีสปอร์ต การนำเสนอวิธีการปฏิบัติเพื่อลดผลกระทบทางลบต่อร่างกาย การสร้างไอดอลนักกีฬา การนำเสนอข่าวสารที่เกี่ยวกับมูลค่าหรือรายได้จากอุตสาหกรรมอีสปอร์ต การประชาสัมพันธ์ความรู้เกี่ยวกับอีสปอร์ตให้กับประชาชน การจัดอบรมสัมมนาให้ความรู้กับประชาชนอย่างต่อเนื่อง การสร้างความรู้ความเข้าใจให้กับพ่อแม่ผู้ปกครอง และการสร้างวิธีปฏิบัติให้กับพ่อแม่ผู้ปกครองในการกำกับดูแลบุตรหลานการนำผลของวิทยานิพนธ์ไปใช้ ประโยชน์ที่ได้จากการวิจัยในครั้งนี้ คือ (1) ทราบถึงระดับการรับรู้ของประชาชนต่อภาพลักษณ์อีสปอร์ต โดยข้อมูลที่ได้จะเป็นประโยชน์แก่หน่วยงานที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ตทั้งภาครัฐและเอกชนในการทราบถึงทิศทางของภาพลักษณ์อีสปอร์ตในปัจจุบัน (2) ทราบถึงความแตกต่างของระดับการรับรู้ของประชาชนต่อภาพลักษณ์อีสปอร์ตในแต่ละเจเนอเรชัน โดยข้อมูลที่ได้จะเป็นประโยชน์แก่หน่วยงานที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ตทั้งภาครัฐและเอกชนในการส่งเสริมภาพลักษณ์อีสปอร์ตให้กับประชาชนไทยในแต่ละกลุ่มเจเนอเรชันได้อย่างเหมาะสมและตรงเป้าหมาย และ (3) ทราบถึงแนวทางในการส่งเสริมภาพลักษณ์อีสปอร์ตในประเทศไทย โดยข้อมูลที่ได้จะเป็นประโยชน์แก่หน่วยงานที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ตทั้งภาครัฐและเอกชนในการวางแผน และปฏิบัติการส่งเสริมภาพลักษณ์อีสปอร์ตในประเทศไทยในอนาคตต่อไป | th |
| dc.description.abstract | Esports is becoming popular for people all over the world and has played a role in Thailand because it is a sports event with a huge prize pool, high income from being an athlete, and able to create other related careers that can generate income which contributes to high-value industries. However, this creates a negative effect in terms of children and young people issues, game addiction, family relationships, and unclear career paths. In order to enhance the economic efficiency of the business and change the cognition of the people, a negative esports image must be changed with optimism. The objectives of this research were: (1) to study the level of public perception of the esports image, (2) to compare the level of public perception of the esports image in each generation, and (3) to study ways to promote the image of esports in Thailand. The researcher used mixed-method research. By content scope, the researcher studied and reviewed theoretical concepts of esports image: health, athletic, economic, social, and family. The population used in the quantitative research was the four generations of Thai people who played or watched esports and qualitative research was comprised of key informants who were relevant or stakeholders and had expertise in esports from government agencies, the private sector, and the public. This research comprised two tools: questionnaires for quantitative research and an in-depth interview for qualitative research. The results of the research were as follows: Thai people who played esports games, watched games or esports competitions had a high overall perception of the esports image. And the perception of the e-sports image was significantly different at the 0.05 level. Guidelines for promoting the image of esports to the people in Thailand are: (1) Presenting the positive impact on the body of esports gaming, (2) Presenting practical ways to reduce the negative impact on the body, (3) Creating a sports idol, (4) Presenting news about value or revenue from the esports industry, (5) Publicizing knowledge about esports to the public, (6) Organizing ongoing training and seminars to educate the public, (7) Building knowledge and understanding for parents, and (8) Creating a practice for parents to supervise their children. IMPLICATION OF THE THESIS The benefits of this research were: (1) to know the level of public perception of the esports image useful to esports entities for both public and private sectors, in knowing the direction of the current image of esports, (2) to know the difference in public perception level of the esports image in each generation useful to esports related agencies, both public and private sectors, in promoting the image of esports for Thai people in each generation group appropriately and effectively, and (3) to know how to promote the image of e-sports in Thailand useful to agencies involved in e-sports, both public and private sectors, in planning and continuing to promote the image of e-sports in Thailand in the future. | en |
| dc.format.extent | ก-ฏ, 224 แผ่น : ภาพประกอบ | |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.citation | วิทยานิพนธ์ (ศศ.ม. (การจัดการการกีฬา))--มหาวิทยาลัยมหิดล, 2564 | |
| dc.identifier.uri | https://repository.li.mahidol.ac.th/handle/123456789/114125 | |
| dc.language.iso | tha | |
| dc.publisher | มหาวิทยาลัยมหิดล | |
| dc.rights | ผลงานนี้เป็นลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยมหิดล ขอสงวนไว้สำหรับเพื่อการศึกษาเท่านั้น ต้องอ้างอิงแหล่งที่มา ห้ามดัดแปลงเนื้อหา และห้ามนำไปใช้เพื่อการค้า | |
| dc.rights.holder | มหาวิทยาลัยมหิดล | |
| dc.subject | อีสปอร์ต | |
| dc.subject | อีสปอร์ต -- มติมหาชน | |
| dc.subject | อีสปอร์ต -- แง่สังคม | |
| dc.title | การส่งเสริมภาพลักษณ์อีสปอร์ตต่อประชาชนในประเทศไทย | |
| dc.title.alternative | The promotion of esports image to the people in Thailand | |
| dc.type | Master Thesis | |
| dcterms.accessRights | open access | |
| thesis.degree.department | คณะสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์ | |
| thesis.degree.discipline | การจัดการการกีฬา | |
| thesis.degree.grantor | มหาวิทยาลัยมหิดล | |
| thesis.degree.level | ปริญญาโท | |
| thesis.degree.name | ศิลปศาสตร์มหาบัณฑิต |
Files
Original bundle
1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
- Name:
- TH_Sakkarin_M_2564.pdf
- Size:
- 2.84 MB
- Format:
- Adobe Portable Document Format
