Flow experience in computer game playing among Thai university students

dc.contributor.advisorDarunee Phukao
dc.contributor.advisorVeena Sirisook
dc.contributor.advisorNatthani Meemon
dc.contributor.authorSupat Sanjamsai
dc.date.accessioned2023-09-11T03:57:46Z
dc.date.available2023-09-11T03:57:46Z
dc.date.copyright2016
dc.date.created2016
dc.date.issued2023
dc.description.abstractThis study was based on flow theory of Mihaly Csikszentmihalyi. A cross sectional study was performed to examine flow experience in computer game playing by college students and identified behaviors that lead to positive consequences and addictive behavior. The sample was 478 college students aged 18-24 who usually played computer games. Data were collected by using a computer game addictive behavior assessment consisting of 45 questions and a perception of consequence, from game playing assessment, consisting of 22 questions that had been verified for content validity and reliability with resulting satisfactory values. Based on Exploratory factor analysis (EFA), the construction of the flow experience can be divided into 2 dimensions including: 1) cognitive flow which is comprised of challenge-skill balance, clear goals and unambiguous feedback, 2) emotional flow which composed of action-awareness merging, concentration on the task at hand, sense of control, loss of consciousness and time transformation. Cognitive flow positively correlated to the perceptions of utility from game (β = .96). Emotional flow positively correlated to physical and psychological impacts from game (β = .54). Moreover, it has been found that males were more likely to spend time on computer games than female. However, the finding of this study displayed that time spent on computer game did not as matter as much as what was happening in during playing game. The findings of this study suggest that flow experience in computer game playing has both benefits and drawbacks. It is recommended that researchers further study examine flow experience in other contexts.
dc.description.abstractผู้วิจัยได้ทำการศึกษาปรากฏการณ์การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ในกลุ่มนิสิตมหาวิทยาลัย ผ่านแนวคิดทฤษฎีความเพลินของ Mihaly Csikszentmihalyi โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบโครงสร้างของประสบการณ์ ความเพลินในบริบทการศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ และตอบคำถามว่าสภาวะการเล่นเกมในลักษณะ ใดที่จะทำให้ผลลัพธ์จากเล่นเกมนำไปสู่พฤติกรรมที่ก่อให้เกิดประโยชน์ และสภาวะการเล่นเกมในลักษณะใดที่จะ นำไปสู่ความหมกมุ่นหรือพฤติกรรมติดเกม ซึ่งได้เก็บข้อมูลจากนิสิตอายุตั้งแต่ 18-24 ปี ที่มีพฤติกรรมเล่นเกม คอมพิวเตอร์ในชีวิตประจำวันจำนวน 478 คน โดยใช้แบบวัดพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ จำนวน 45 ข้อ (ค่าความเที่ยงทั้งฉบับเท่ากับ .882) และ แบบประเมินการรับรู้ผลจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ จำนวน 22 ข้อ (ค่า ความเที่ยงทั้งฉบับเท่ากับ .919) เป็นเครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล ผลจากการศึกษาวิจัยพบว่า ภายหลังการวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงสำรวจ (Exploratory factor analysis: EFA) โครงสร้างประสบการณ์ความเพลิน แบ่งได้ออกเป็น 2 มิติ คือ มิติด้านความคิด (cognitive flow) ประกอบไปด้วย 1) Challenge-skill Balance 2) Clear goals และ 3) Unambiguous Feedback และมิติด้านความรู้สึก (emotional flow) ประกอบไปด้วย 1) Action-Awareness merging 2) Concentration on the Task at hand 3) Sense of control 4) Loss of Self -consciousness 5) Time Transformation โดยมีความสัมพันธ์กัน ทางบวกในฐานะเป็น 2 First order factor (correlated) measurement model of Flow Experience ทั้งนี้ประสบการณ์ความเพลินในมิติด้านความคิด (cognitive flow) มีอิทธิพลโดยตรงต่อการรับรู้ประโยชน์จากการเล่นเกม (β = .96) ส่วนประสบการณ์ความเพลินในมิติด้านความรู้สึก (emotional flow) มีอิทธิพลโดยตรงต่อการรับรู้ ผลกระทบที่มีต่อจิตใจและร่างกาย อันเป็นผลจากการเล่นเกม (β = .54) นอกจากนี้ยังพบว่าเพศชายมีแนวโน้มในการใช้เวลาในการเล่นเกมมากกว่าเพศหญิง อย่างไรก็ดีผลการศึกษาครั้งนี้การใช้เวลาไปกับการเล่นเกมมิได้เป็นตัวบ่งชี้สำคัญว่าจะทำให้ผู้เล่นได้รับผลไปในทิศทางใด หากแต่สภาวะที่เกิดขึ้นในระหว่างการเล่นเกมจะเป็นตัวบ่งชี้สำคัญถึงผลที่จะตาม จากผลการศึกษาจะพบได้ว่าการเกิดประสบการณ์ความเพลินในขณะเล่นเกมนั้นสามารถก่อให้เกิด ผลทั้งทางด้านที่เป็นประโยชน์และทางด้านที่ส่งผลกระทบต่อจิตใจและพฤติกรรม ดังนั้นจึงควรดำเนินการสร้างความเข้าใจถึงมิติต่างๆ ที่เกิดขึ้นได้จากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ และในการศึกษาครั้งต่อไปอาจนำตัวแปรประสบการณ์ความเพลินไปศึกษาในบริบทอื่นๆ เพื่อพัฒนาเสริมสร้างพลังทางบวกต่อไป
dc.format.extentx, 101 leaves : ill.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.citationThesis (Ph.D. (Medical and Health Social Sciences))--Mahidol University, 2016
dc.identifier.urihttps://repository.li.mahidol.ac.th/handle/123456789/89792
dc.language.isoeng
dc.publisherMahidol University. Mahidol University Library and Knowledge Center
dc.rights.holderMahidol University
dc.subjectAttention
dc.subjectComputer games -- Psychological aspects
dc.subjectPositive psychology
dc.titleFlow experience in computer game playing among Thai university students
dc.title.alternativeประสบการณ์ความเพลินในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ในกลุ่มนักศึกษามหาวิทยาลัย
dcterms.accessRightsrestricted access
mu.link.internalLinkhttp://mulinet11.li.mahidol.ac.th/e-thesis/2559/cd520/5436222.pdf
thesis.degree.departmentFaculty of Social Sciences and Humanities
thesis.degree.disciplineMedical and Health Social Sciences
thesis.degree.grantorMahidol University
thesis.degree.levelDoctoral Degree
thesis.degree.nameDoctor of Philosophy

Files

Collections