Factors affecting the acknowledgment of esports games : a case study of Valorant game users in thailand

dc.contributor.advisorAdisorn Leelasantitham
dc.contributor.advisorPrush Sa-nga-ngam
dc.contributor.authorKittiphot Singsoong
dc.date.accessioned2026-02-26T06:32:23Z
dc.date.available2026-02-26T06:32:23Z
dc.date.copyright2023
dc.date.created2026
dc.date.issued2023
dc.description.abstractE-sports, or Electronic Sports, is a standardized sporting event with rules set up like traditional sports, which may include team or individual events. Nowadays, more and more people are becoming interested in e-sports. In recent years, the COVID-19 pandemic has resulted in the esports industry growing steadily. This research aims to examine the factors affecting the licensing of eSports games through the Technology Acceptance Model (TAM) theory, and factors of emotional experience, imaginal experience, and social influence were also analyzed. In this study, 400 samples of online questionnaires were collected from people who had experience playing Valorant games in Thailand. Implication of the thematic paper: Through this research, game developers, marketers, game device developers, and individuals involved in the gaming industry can better understand the intrinsic motivations of gamers. This allows them to design future games to meet the needs of gamers.en
dc.description.abstractE-sports หรือ Electronic Sports คือการแข่งขันเกมกีฬาที่มีการตั้งกฎอย่างเป็นมาตรฐานเหมือนกับกีฬาแบบดั้งเดิมซึ่งอาจมีการแข่งขันแบบประเภททีมหรือประเภทบุคคล ในปัจจุบันผู้คนเริ่มสนใจใน e-sports เพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ ในช่วงไม่กี่ปี่ที่ผ่านมาการระบาดของโรค COVID-19 ส่งผลให้อุตสาหกรรมอีสปอร์ตเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ ในงานวิจัยนี้มีจุดประสงค์เพื่อตรวจสอบปัจจัยที่ส่งผลต่อการยอมรับการใช้งานในเกมอีสปอร์ตผ่านทฤษฎี Technology Acceptance Model (TAM) และยังได้มีการใช้ปัจจัยด้านประสบการณ์ทางอารมณ์, ประสบการณ์ด้านจินตนาการ และอิทธิพลทางสังคม เข้ามาร่วมวิเคราะห์ โดยงานวิจัยนี้ได้มีการเก็บรวบรวมข้อมูลแบบสอบถามออนไลน์ จำนวน 400 ตัวอย่างจากผู้ที่มีประสบการณ์ในการเล่นเกม Valorant ในประเทศไทย การนำผลของสารนิพนธ์ไปใช้: เพื่อให้ผู้พัฒนาเกม นักการตลาด ผู้พัฒนาอุปกรณ์เกม และบุคคลที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกมสามารถเข้าใจถึงแรงจูงใจภายในของผู้เล่นเกมผ่านงานวิจัยนี้ ทำให้พวกเขาสามารถออกแบบเกมในอนาคตข้างหน้าเพื่อตอบสนองความต้องการของผู้เล่นเกมได้tha
dc.format.extentix, 61 leaves : ill.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.citationThematic Paper (M.Sc. (Information Technology Management))--Mahidol University, 2023
dc.identifier.urihttps://repository.li.mahidol.ac.th/handle/123456789/115377
dc.language.isoeng
dc.publisherMahidol University
dc.rightsผลงานนี้เป็นลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยมหิดล ขอสงวนไว้สำหรับเพื่อการศึกษาเท่านั้น ต้องอ้างอิงแหล่งที่มา ห้ามดัดแปลงเนื้อหา และห้ามนำไปใช้เพื่อการค้า
dc.rights.holderMahidol University
dc.subjectVideo games -- Thailand -- Marketing.
dc.subjecteSports (Contests) -- Research -- Thailand.
dc.subjectTechnology acceptance model -- Research
dc.subjectM.Sc. (2023)
dc.subjectInformation Technology Management (Mahidol University 2023)
dc.titleFactors affecting the acknowledgment of esports games : a case study of Valorant game users in thailand
dc.title.alternativeปัจจัยที่มีผลต่อการยอมรับอีสปอร์ตเกมส์ : กรณีศึกษาผู้ใช้งานเกมส์ Valorant ในประเทศไทย
dc.typeMaster Thesis
dcterms.accessRightsopen access
thesis.degree.departmentFaculty of Engineering
thesis.degree.disciplineInformation Technology Management
thesis.degree.grantorMahidol University
thesis.degree.levelMaster's degree
thesis.degree.nameMaster of Science

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
TH_Kittiphot_S_2023.pdf
Size:
1.55 MB
Format:
Adobe Portable Document Format