Publication: ความรู้และความพึงพอใจของนักศึกษาพยาบาลที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน
Issued Date
2567
Resource Type
Resource Version
Accepted Manuscript
Language
tha
File Type
application/pdf
ISSN
2822-1370 (Print)
2822-1389 (Online)
2822-1389 (Online)
Journal Title
วารสารวิจัยและนวัตกรรมทางการพยาบาล
Volume
30
Issue
2
Start Page
240
End Page
252
Access Rights
open access
Rights
ผลงานนี้เป็นลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยมหิดล ขอสงวนไว้สำหรับเพื่อการศึกษาเท่านั้น ต้องอ้างอิงแหล่งที่มา ห้ามดัดแปลงเนื้อหา และห้ามนำไปใช้เพื่อการค้า
Rights Holder(s)
โรงเรียนพยาบาลรามาธิบดี คณะแพทยศาสตร์โรงพยาบาลรามาธิบดี มหาวิทยาลัยมหิดล
Bibliographic Citation
วารสารวิจัยและนวัตกรรมทางการพยาบาล. ปีที่ 30, ฉบับที่ 2 (พ.ค.-ส.ค. 2567), 239-252
Suggested Citation
จงใจ จงอร่ามเรือง, ปริญญา สารธิมา, จิราภรณ์ ปั้นอยู่, จิราภรณ์ ตั้งสกุล, สุธาสินี แซ่หุง, ศิริพร นิราพันธ์, Jongjai Jongaramraung, Parinya Santima, Jiraporn Punyoo, Jirarporn Tunksakool, Sutasinee Saehoong, Siriporn Nirapun ความรู้และความพึงพอใจของนักศึกษาพยาบาลที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. วารสารวิจัยและนวัตกรรมทางการพยาบาล. ปีที่ 30, ฉบับที่ 2 (พ.ค.-ส.ค. 2567), 239-252. 252. สืบค้นจาก: https://repository.li.mahidol.ac.th/handle/20.500.14594/109349
Research Projects
Organizational Units
Authors
Journal Issue
Thesis
Title
ความรู้และความพึงพอใจของนักศึกษาพยาบาลที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน
Alternative Title(s)
Nursing Students’ Knowledge and Satisfaction after Receiving Game-based Learning
Author's Affiliation
Abstract
การวิจัยแบบผสมผสานนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความรู้และความพึงพอใจของนักศึกษาพยาบาลที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาพยาบาลชั้นปีที่ 3 โรงเรียนพยาบาลรามาธิบดี ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่องการพยาบาลผู้ป่วยเด็กโรคไข้เลือดออกในส่วนการวิจัยเชิงปริมาณเลือกกลุ่่มตัวอย่างแบบเจาะจง จำนวน 98 ราย เครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล ประกอบด้วย แบบทดสอบความรู้ก่อนเรียน แบบทดสอบความรู้หลังเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาพยาบาลต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยสถิติพรรณนาและสถิติความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ สำหรับการวิจัยเชิงคุณภาพ เก็บรวบรวมข้อมูลโดยการสัมภาษณ์เชิงลึกจากนักศึกษาพยาบาลชั้นปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน จำนวน 17 ราย วิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุรภาพด้วยวิธีการวิเคราะห์เชิงเนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า คะแนนความรู้หลังสิ้นสุดการเรียนทันทีมากกว่าก่อนจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เมื่อเวลาผ่านไป 1 เดือน พบว่าคะแนนความรู้ลดลงจากหลังสิ้นสุดการเรียนทันที แต่ยังมากกว่าก่อนจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานและนักศึกษามีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานอยู่ในระดับมากที่สุด ผลการวิเคราะห์ข้อมูลจากการสัมภาษณ์เชิงลึก พบว่าเกม "ดีเก่ง" ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ สร้างแรงจูงใจในการเรียนและส่งเสริมปฏิสัมพันธ์ของผู้เรียน จากผลของการวิจัยครั้งนี้ควรส่งเสริมการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในการเรียนการสอนนักศึกษาพยาบาลต่อไป
This mixed methods research aimed to examine nursing students’ knowledge and satisfaction after receiving game-based learning. The research sample comprised the thirdyear students of Ramathibodi School of Nursing who experienced game-based learning regarding nursing care for children with dengue fever. In the quantitative research design, 98 nursing students were recruited using purposive sampling. The research instruments consisted of the Pretest and the Posttest Questionnaires on Knowledge of Nursing Care for Children with Dengue Fever and the Satisfaction with Game-based Learning Questionnaire. Quantitative data were analyzed using descriptive statistics and one-way repeated measures ANOVA. For the qualitative research design, an in-depth interview was conducted with 17 third-year nursing students who received the game-based learning. Qualitative data were analyzed using content analysis. The findings showed that the knowledge score after learning ended immediately was higher than before providing the game-based learning. The knowledge score after one month was lower than after learning ended immediately but higher than the knowledge score before providing the game-based learning. Nursing students who experienced game-based Learning were very satisfied. The results from the in-depth interview revealed that the D-Keng game helped promote learning, build learning motivation, and encourage learner-learner interaction. Based on the research findings, game-based learning should be encouraged in nursing education.
This mixed methods research aimed to examine nursing students’ knowledge and satisfaction after receiving game-based learning. The research sample comprised the thirdyear students of Ramathibodi School of Nursing who experienced game-based learning regarding nursing care for children with dengue fever. In the quantitative research design, 98 nursing students were recruited using purposive sampling. The research instruments consisted of the Pretest and the Posttest Questionnaires on Knowledge of Nursing Care for Children with Dengue Fever and the Satisfaction with Game-based Learning Questionnaire. Quantitative data were analyzed using descriptive statistics and one-way repeated measures ANOVA. For the qualitative research design, an in-depth interview was conducted with 17 third-year nursing students who received the game-based learning. Qualitative data were analyzed using content analysis. The findings showed that the knowledge score after learning ended immediately was higher than before providing the game-based learning. The knowledge score after one month was lower than after learning ended immediately but higher than the knowledge score before providing the game-based learning. Nursing students who experienced game-based Learning were very satisfied. The results from the in-depth interview revealed that the D-Keng game helped promote learning, build learning motivation, and encourage learner-learner interaction. Based on the research findings, game-based learning should be encouraged in nursing education.