Publication: การประยุกต์ทักษะชีวิตร่วมกับแรงสนับสนุนทางสังคมเพื่อปรับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของวัยรุ่น
158
120
Issued Date
2554
Resource Type
Language
tha
Rights
มหาวิทยาลัยมหิดล
Rights Holder(s)
คณะสาธารณสุขศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหิดล
Bibliographic Citation
วารสารสุขศึกษา. ปีที่ 34, ฉบับที่ 118 (พ.ค.- ส.ค. 2554), 68-83
Suggested Citation
ธวัชชัย เอกสันติ, สุปรียา ตันสกุล, สุนีย์ ละกำปั่น, กมลมาลย์ วิรัตน์เศรษฐสิน, Tawatchai Akesunti, Supreya Tansakul, Sunee Lagampan, Kamonmarn Virutsestazin การประยุกต์ทักษะชีวิตร่วมกับแรงสนับสนุนทางสังคมเพื่อปรับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของวัยรุ่น. วารสารสุขศึกษา. ปีที่ 34, ฉบับที่ 118 (พ.ค.- ส.ค. 2554), 68-83. สืบค้นจาก: https://repository.li.mahidol.ac.th/handle/123456789/63210
Research Projects
Organizational Units
Authors
Journal Issue
Thesis
Title
การประยุกต์ทักษะชีวิตร่วมกับแรงสนับสนุนทางสังคมเพื่อปรับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของวัยรุ่น
Alternative Title(s)
An Application of Life Skills and Social Support to Modify Adolescents Online Game Playing Behavior
Abstract
การวิจัยครั้งนี้ เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง (Quasi – Experimental Research) มีวัตถุประสงค์เพื่อ
ศึกษาผลของโปรแกรมสุขศึกษาที่ประยุกต์ทักษะชีวิตร่วมกับแรงสนับสนุนทางสังคมเพื่อ
ปรับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของวัยรุ่นกลุ่มตัวอย่างที่ศึกษาในครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาตอนต้น จำนวน 80 คน แบ่งเป็นกลุ่มทดลอง 40 คน และกลุ่มควบคุม 40 คน จัดกิจกรรม
ตามโปรแกรมสุขศึกษาต่อเนื่องกัน 4 ครั้ง รวบรวมข้อมูลเพื่อใช้เปรียบเทียบ 3 ครั้ง คือ ก่อนการทดลอง
หลังการทดลอง และระยะติดตามผลภายหลังการทดลอง 1 เดือน ระยะเวลาให้โปรแกรมรวม 6
สัปดาห์ วิเคราะห์ผลด้วยสถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน
และวิเคราะห์ผลด้วยสถิติเชิงวิเคราะห์ ได้แก่ Repeated Measures One-Way ANOVA, Paired
Samples t-test และ Independent Samples t-test
ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มทดลอง มีคะแนนทักษะชีวิตด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ความ
ภูมิใจในตนเอง ทักษะการปฏิเสธ ดีกว่ากลุ่มควบคุม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และกลุ่ม
ทดลองได้รับแรงสนับสนุนทางสังคมมากกว่ากลุ่มควบคุม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
(จากเพื่อน, p=0.002) (จากครู, p=0.033) (จากผู้ปกครอง, p=0.001) นอกจากนี้ พบว่า หลังการ
ทดลอง 1 เดือน กลุ่มทดลอง มีการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ดีกว่ากลุ่มควบคุม
อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 (p=0.014)
This quasi - experimental research aimed to study the effectiveness of a health education program applying life skills and social support to modify the online game playing of adolescents. The sample included 80 secondary school students (40 subjects in the experimental group and 40 subjects in the control group). The health education program included activities held over 4 cones quentive weeks. Data collection, was conducted three times for comparison : preexperiment, post-experiment, and one month follow-up. The experiment lasted six weeks. The descriptive statistics were used included frequency, percentage, mean, standard deviation, and analytical statistics were used to compare mean by Repeated Measures One - Way ANOVA, Paired Samples t-test, and Independent Samples t-test. The results showed that life skills scores were higher in the experimental group than the control group for critical thinking, self-esteem, refusal skills at a statistically significant level of 0.05, and scores of social support were higher in the experiment group than the control group at a statistically significant level of 0.05. (peer, p = 0.002), (teacher, p = 0.033), (parents, p = 0.001). The results also indicated that one month following the experiment, adolescents online game playing in the experimental group showed better improvement than the control group at a statistically significant of level 0.05 (p = 0.014).
This quasi - experimental research aimed to study the effectiveness of a health education program applying life skills and social support to modify the online game playing of adolescents. The sample included 80 secondary school students (40 subjects in the experimental group and 40 subjects in the control group). The health education program included activities held over 4 cones quentive weeks. Data collection, was conducted three times for comparison : preexperiment, post-experiment, and one month follow-up. The experiment lasted six weeks. The descriptive statistics were used included frequency, percentage, mean, standard deviation, and analytical statistics were used to compare mean by Repeated Measures One - Way ANOVA, Paired Samples t-test, and Independent Samples t-test. The results showed that life skills scores were higher in the experimental group than the control group for critical thinking, self-esteem, refusal skills at a statistically significant level of 0.05, and scores of social support were higher in the experiment group than the control group at a statistically significant level of 0.05. (peer, p = 0.002), (teacher, p = 0.033), (parents, p = 0.001). The results also indicated that one month following the experiment, adolescents online game playing in the experimental group showed better improvement than the control group at a statistically significant of level 0.05 (p = 0.014).
